Web Analytics Made Easy - Statcounter

به گزارش گروه وبگردی باشگاه خبرنگاران جوان،حتما همه‌ی شما در زمان کودکی (و شاید همین الان!) بازی مار و پله را انجام داده اید. قوانین ساده هستند: به نوبت تاس می‌اندازیم و به اندازه‌ی عدد نمایان شده بر روی تاس حرکت می‌کنیم. اگر به نردبان برسیم می‌توانیم از آن بالا برویم و اگر به مار برسیم نیش خورده و به عقب برمی گردیم.

بیشتر بخوانید: اخباری که در وبسایت منتشر نمی‌شوند!

در این بازی، شانس حرف اول و آخر را می‌زند. جالب است بدانید که تاریخچه بازی مار و پله بسیار قدیمی‌تر و عمیق‌تر از آن چیزی است که فکرش را می‌کنید!

تاریخچه اولین بازی مار و پله در جهان

بازی مار و پله برای اولین بار، در قرن دوم پیش از میلاد در هندوستان بازی می‌شد. در آن زمان، از این بازی به منظور یاد دادن فلسفه‌های هندو و جین (Jain and Hindu philosophies)، به خصوص یاد دادن “کارما و کاما” یا سرنوشت و خواسته‌ی انسان، به کودکان استفاده می‌شد (اگرچه نمونه‌های اسلامی، بودایی و دیگر نسخه‌های دیگر این بازی هم وجود داشتند). روند کلی انجام این بازی، مفهوم سرنوشت یا بخت را با چرخاندن و آمدن یک عدد تصادفی بر روی تاس نشان می‌دهد و رسیدن به خواسته‌ها و تمایلات انسان بسته به نردبان‌ها و مار‌های سر راه او است.

این بازی همچنین با نشان دادن چرخه‌ی کارما، یک درس اخلاقی بزرگ را آموزش می‌دهد. مربع آخر نشان دهنده‌ی moksha (نجات یا رستگاری) از samsara (چرخه‌ی مرگ و تولد دوباره) است.

بازیکن با استفاده از نردبان‌ها می‌تواند به خانه‌های بالاتر برسد (که نشان دهنده‌ی تولد دوباره در شکل والاتری از حیات با انجام اعمال خوب در زندگی می‌باشد) و با نیش خوردن از مار‌ها می‌تواند به پله‌های پایینی سقوط کند (که نشان دهنده‌ی تولد دوباره در شکل‌های پست تری از زندگی به دلیل انجام اعمال بد و شیطانی است).

برخی از نسخه‌های بازی، آموزش‌های اخلاقی و مذهبی را حتی با قرار دادن معنا‌های مذهبی یا معنوی در اندازه و شکل تخته‌ی بازی، شماره‌ی مربع نهایی و قرار دادن فضایل و ناهنجاری‌ها در مربع‌های خاص، انجام می‌دادند.

در بازی‌های قدیمی‌تر نردبان‌های کمتری نسبت به مار‌ها در بازی گنجانده می‌شد تا همواره یادآور این نکته باشد که مسیر خوبی بسیار سخت‌تر از مسیر شر و بدی و گناهان طی می‌شود. مثلا، یک نسخه‌ی مخصوص بسیار قدیمی از این بازی که پیدا شده است، دارای ۵ نردبان (ریاضت، ایمان، سخاوت، اعتبار و دانش) و ۱۲ مار (نافرمانی، بدهی، مستی، حرص و آز، شهوت، دروغگوئی، قتل، غرور، خشم، سرقت، بطالت، بدگمانی) بوده است.

بازی مار و پله داستان اخلاق

بازی بهشت و جهنم (Jnana Bagi). هر مربع نه تنها یک عدد، بلکه یک افسانه است که شامل نام فضایل و گناه‌های مختلف می‌شود. بلندترین نردبان هم از شماره‌ی ۱۷ یعنی “عشق محبت آمیز” به شماره‌ی ۶۹ یعنی”جهان مطلق» می‌رسد.

آرمان‌های اصولی قرار گرفته در این بازی طبق اطلاعات ثبت شده از تاریخچه مار و پله، بعد‌ها الهام بخش یک بازی مشابه در انگلستان ِ زمان سلطنت ملکه ویکتوریا در سال ۱۸۹۲ شد. فقط، در این بازی جدید فضایل و گناهان هندی‌ها با آموزه‌های اخلاقی ویکتوریا، آنجلیکا و پروتستان جایگزین شد. مربع‌های رضایت و تحقق، متانت و موفقیت با فضایلی نظیر صنعت، اطاعت، طلب مغفرت، وقت شناسی و صرفه جویی در دسترس بودند. در سمت دیگر، مربع‌های رسوایی، بیماری و فقر نتیجه‌ی گناهان و زشتی‌هایی مثل نافرمانی، بی فایده بودن، قماربازی، راحت طلبی، افراط و فتنه جویی بودند. تعداد نردبان‌ها با تعداد مار‌ها برابر در نظر گرفته شده بود تا ایده‌ی “در برابر هر یک گناهی که انسان انجام می‌دهد، یک شانس و راهی برای رستگاری وجود دارد” را نمایان سازد.

بخش عمده‌ای از دکور و هنر تابلو‌های اولیه‌ی انگلیسی در قرن بیستم نشان دهنده رابطه بین بریتانیا و هندوستان (که تابع امپراتوری بریتانیا بود) است. شما می‌توانید نسخه‌هایی از این بازی را ببینید که بازتاب دهنده‌ی سقوط حکومت انگلیسی‌ها می‌باشند (منابع کمی از فرهنگ هند توانستند تا زمان استقلال این کشور در سال ۱۹۴۷ سالم باقی بمانند). به همین دلیل است که الهامات فیزیکی در مورد اندیشه‌های مذهبی و فلسفی در این بازی که در مدل‌های هندی ارائه شده بودند، در نسخه‌های امروزی این بازی بسیار نادر است.

Milton Bradley در سال ۱۹۴۳، این بازی را با نام Chutes and Ladders (ناوه‌ها و نردبان ها) به امریکا برد.

این بازی در امریکا توانست میزان زیادی از استعاره‌هایی که همواره در نسخه‌های قبلی وجود داشتند را حفظ کرده و هم زمان با فرهنگ مردم امریکا وفق داده شود. لحن اخلاقی بازی ماهرانه‌تر شده و برای بازیِ کودکان لطیف‌تر شده است (مثلا حرکت در چمن زار و نجات یک گربه از روی درخت برای کار‌های خوب و خوردن مقدار زیادی شیرینی و درس نخواندن برایی کار‌های بد به کار می‌روند).

امروزه، این بازی هنوز در حال انجام وظایف آموزشی با سبک خاص خود می‌باشد. مضامینی، چون تغییرات آب و هوایی، تحریک دانش آموزان پزشکی به یادگیری و ایجاد آگاهی از عاداتی که می‌توانند از ابتلا به «تب» در انسان جلوگیری کنند از جمله شکل‌های جدیدی هستند که این بازی به خود گرفته است.

مار و پله نشان می‌دهد که فرهنگ ما چقدر می‌تواند بر روی تفسیر ما از هر نوع هنر (حتی در زمینه‌ی ابتدایی‌ترین بازی ها) تاثیر بگذارد.

منبع:باندبک

انتهای پیام/

منبع: باشگاه خبرنگاران

کلیدواژه: بازی تاریخچه بازی قدیمی بازی مار و پله نشان دهنده نردبان ها دهنده ی ی بازی مار ها

درخواست حذف خبر:

«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را به‌طور اتوماتیک از وبسایت www.yjc.ir دریافت کرده‌است، لذا منبع این خبر، وبسایت «باشگاه خبرنگاران» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۱۹۷۲۴۹۳ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتی‌که در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.

با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.

خبر بعدی:

دانشمندان سن آتشفشان‌ها را در قمر آیو تعیین کردند

مجله ساینس اخیراً مقاله‌ای علمی را منتشر کرده که در آن توضیح داده است گروهی از ستاره شناسان با انجام مطالعه‌ای بر روی قمر Io دریافتند که فعالیت‌های آتشفشانی در این قمر حداقل ۴.۵ میلیارد سال است که ادامه دارد.

این مجله به نقل از دانشمندانی که این مطالعه را انجام داده اند، می‌نویسد: ترکیب متقارن اتم‌های فرار در جو آیو، از جمله ترکیبات گوگرد و کلر، منعکس کننده تاریخچه فعالیت‌های آتشفشانی در این قمر است. ما نسبت این ایزوتوپ‌ها را اندازه گیری کردیم و دریافتیم که انتشارات صادره از آتشفشان‌های آیو حاوی سطوحی بسیار بالا از اشکال سنگین هر دو عنصر است و این نشان می‌دهد که آتشفشان‌های آیو از زمان‌های خیلی دور به شدت فعال بوده اند.

مطالعات انجام شده توسط دانشمندان نشان داد که انتشارات ناشی از آتشفشان‌های آیو حاوی نسبت‌های بی سابقه ایزوتوپ‌های سنگین عناصر "سولفور-۳۴" و "کلر-۳۷" است و حدود ۹۹.۹ ٪ از ذخایر اولیه این مواد از اعماق قمر آیو، در نتیجه فعالیت‌های آتشفشانی، به فصا پرتاب شده اند.

این نتایج توسط گروهی از دانشمندان آمریکایی و نیوزلندی به سرپرستی کاترین دی کلر دانشیار موسسه فناوری کالیفرنیا به دست آمد. این گروه قمر آیو را با استفاده از تلسکوپ میلیمتری ALMA در رصدخانه Liano de Chajnantor در صحرای اتاکامای شیلی زیر نظر گرفتند.

منبع: روسیا الیوم

باشگاه خبرنگاران جوان علمی پزشکی علوم فضایی و نجوم

دیگر خبرها

  • خدا نیت‌های ما را هم خریدار است + فیلم
  • درجا زدن فدرال رزرو آمریکا نردبان طلای جهانی شد
  • سرمربی زودتر از بازیکنان در چمن/ قدیمی ها هو شدند
  • بازیگر قدیمی سینما به کما رفت
  • بازیگر قدیمی سینما به کما رفت/ عکس
  • حق با توخل بود: وقتی هیچکس فکرش را هم نمی‌کرد
  • انتقاد سازمان دفاع از کودکان از بازداشت کودکان فلسطینی به دست ارتش صهیونیست
  • عنایتی از جایی که فکرش را نمی‌کرد زخم خورد!
  • طارمی کار تورام را انجام نمی‌دهد؛ او فضا‌ها را باز می‌کند
  • دانشمندان سن آتشفشان‌ها را در قمر آیو تعیین کردند